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常用软件的坐标系和旋转 Conventions ​

1. Maya ​

1.1 世界坐标系 ​

y↑⊙⟶xz↙ 

1.2 旋转 ​

欧拉角顺序:外旋XYZ

R=Rz⋅Ry⋅Rx
YawY
PitchX
RollZ

2. Blender ​

2.1 世界坐标系 ​

z↑↗ y⊗⟶x

2.2 相机坐标系 ​

跟maya世界坐标系相同:

y↑⊙⟶xz↙ 

2.3 旋转 ​

欧拉角顺序:默认为外旋XYZ

R=Rz⋅Ry⋅Rx

动画pose中的旋转默认为四元数

3. UE ​

左手系

3.1 世界坐标系 ​

z↑⊙⟶xy↙ 

3.2 相机坐标系 ​

z↑↗ x⊗⟶y

3.3 旋转 ​

欧拉角顺序:外旋XYZ

R=Rz⋅Ry⋅Rx
YawZ
PitchY
RollX

!!! 注意

  • z轴用左手螺旋确定欧拉角正方向(与右手系的方向相反)
  • x、y轴用右手螺旋确定欧拉角正方向

也可等价为欧拉角时使用如下坐标系:

(左手系)

z↑↗yx⟵⊗

(右手系)

⊙⟶xy↙ ↓z

4. MeshLab ​

4.1 世界坐标系 ​

y↑⊙⟶xz↙ 

同Maya

5. SMPL(X) ​

5.1 世界坐标系 ​

坐标系原点在胸腔内部,使得模型各顶点 (x-mean, y-mean, z-mean) = (0,0,0)

y↑⊙⟶xz↙ 

同Maya

5.2 旋转 ​

同Maya

6. Pytorch3D ​

6.1 世界坐标系 ​

y↑↗ zx⟵⊗

6.2 旋转 ​

矩阵或四元数表示

7. OpenCV (pyrenderer) ​

7.1 相机坐标系 ​

以相机位置为原点,+z为远离相机方向

  ↗z⊗⟶x↓y

7.2 旋转 ​

矩阵形式

8. OpenGL ​

8.1 世界坐标系 ​

y↑⊙⟶xz↙ 

同Maya

8.2 旋转 ​

欧拉角顺序:内旋YZX

R=Ry⋅Rz⋅Rx
YawY
PitchX
RollZ

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